Talleres-Descripción XV Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria- REDES 2017 I Workshop Internacional de Innovación en Enseñanza Superior y TIC- INNOVAESTIC 2017

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  XV Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria- REDES 2017
I Workshop Internacional de Innovación en Enseñanza Superior y TIC- INNOVAESTIC 2017
XV Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria- REDES 2017 I Workshop Internacional de Innovación en Enseñanza Superior y TIC- INNOVAESTIC 2017

Talleres-Descripción

 

Taller 1: Potencia tu Inteligencia Emocional Aprendiendo a Pensar

Ubicación: Salón de Actos

Descripción del taller: Este taller pretende ayudar al personal docente universitario a comprender cómo la Inteligencia Emocional va a brindar herramientas para poder liderar las emociones a través de nuestro pensamiento. Saber que nuestro pensamiento genera emociones y conocer sus mecanismos, hace que tengamos una herramienta muy poderosa para poder manejarlas, y es que quien sabe regular sus emociones es capaz de poder liderar su propia vida con satisfacción y éxito.

Impartido por LAURA LÓPEZ MARTÍNEZ

Especialista en Inteligencia Emocional, Psicología Positiva y Mediación. Profesional polivalente. Licenciada en Derecho. Ha compaginado su formación con la incorporación al mundo profesional en el sector financiero como becaria, llegando a ser Asesora de Grandes Patrimonios en dos grandes entidades de banca privada. Posteriormente sus grandes inquietudes le llevaron al campo de la cooperación internacional, trabajando en India en la Fundación Vicente Ferrer, y en Naciones Unidas, con ONU Mujeres, en Panamá y México. Allí descubrió su vocación profesional, ser Especialista en Inteligencia Emocional, al comprender que si quieres realmente ayudar a las personas, la ayuda más bella es acompañarlas a desarrollar la mejor versión de sí mismas. Por este motivo decidió volver a España y realizar estudios universitarios de Inteligencia Emocional, Psicología Positiva y Mediación.  Durante los últimos años ha realizado acompañamiento de personas, empresas, instituciones y numerosos centros educativos para potenciar el desarrollo de las competencias emocionales. A su vez ha participado como ponente en diferentes congresos y jornadas a nivel internacional y nacional.  Internacionalmente ha impartido proyectos de formación de educación emocional en Marruecos e Islandia.

 

Taller 2. Digital Storytelling: aprender relatando y relatar aprendiendo

Ubicación: Aula de Informática 1

Descripción del taller: El Relato Digital o Digital Storytelling, en su forma más conocida, es un vídeo corto, de aproximadamente dos a tres minutos de duración, en que se combinan imágenes estáticas y/o en movimiento, música, efectos de sonido, etc., con una narración creada y grabada por el autor del vídeo, en el que comunica un mensaje que incluye su punto de vista tratando de involucrar a la audiencia. En su uso en la educación, el Relato Digital se ha asociado con los estándares más novedosos, alfabetizaciones digitales, de medios, de comunicación, trabajo en equipo, planificación y organización, etc.

El Relato Digital puede ser utilizado de distintas formas en el aula de clase: a) los profesores pueden crear sus propios relatos o usar relatos creados por otros para presentar un tema; b) se plantea un proyecto individual o grupal en el que los estudiantes deben crear los relatos. Esto implica la preparación de un guion, su revisión y discusión, creación de un storyboard, búsqueda y preparación de imágenes y vídeos, grabación y edición de la narración, montaje y edición del vídeo y su presentación a la clase. Esto representa una gran oportunidad para que los estudiantes sean los protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollen un abanico muy amplio de habilidades y competencias.

En este taller haremos todo lo posible por vivir de forma resumida todo el proceso de creación de un Relato Digital, destacando las bondades que éste ofrece en el área educativa.

sauliusImpartido por SAULIUS ROSALES-STATKUS

Es miembro del Grupo de Investigación EDUTIC-ADEI (VIGROB-0039) de la Universidad de Alicante. Doctor en Investigación Educativa, Desarrollo Curricular y Profesional (Universidad de Alicante). Profesor e investigador en Tecnología Educativa. Desde hace más de 18 años imparte docencia sobre Informática y el uso de la tecnología en la educación a profesores y estudiantes de distintos niveles.

 

Taller 3: Facebook como herramienta docente

Ubicación: Aula de Informática 2 .

Nota: cada asistente llevará al taller una cuenta de Facebook y contraseña para conectarse a su ordenador del aula.

Descripción del taller: Facebook es una de las redes sociales más utilizadas en nuestro país que permite el intercambio de información entre diferentes usuarios registrados en su plataforma ubicada en Internet. En la actualidad es mucho el tiempo que dedican nuestros estudiantes a interactuar a través de las redes sociales, por lo que puede resultar interesante utilizar Facebook como herramienta para facilitar el aprendizaje.

En este taller se abordará el uso del Facebook como herramienta tecnológica y metodológica orientada al proceso de enseñanza-aprendizaje y al desarrollo de competencias en el alumnado en un contexto de mlearning, gracias a su compatibilidad con distintos dispositivos móviles (tablets, smartphones, etc.). Con este fin, se analizarán los siguientes aspectos metodológicos: a) Por un lado, Facebook permite al docente de una forma sencilla la creación de diferentes grupos donde los estudiantes se pueden distribuir, por ejemplo, por asignatura. En cada grupo de cada asignatura el profesor tiene la posibilidad de subir materiales de la asignatura que el estudiante puede descargarse sin problemas; b) Por otro lado, el docente también puede incluir una serie de actividades de carácter colaborativo y participativo donde el profesor/a juega un papel de guía y moderador de los grupos. Se pueden crear eventos en el calendario de actividades, tales como entrega de prácticas, controles, etc para ayudar a los estudiantes a organizarse de manera óptima la asignatura; y también tiene la posibilidad de crear encuestas y cuestionarios de opción múltiple con diversos fines, tales como reforzar algunos contenidos de la asignatura, recoger opiniones de los estudiantes, etc.

Todos estos aspectos pueden ayudar al docente en la organización de cualquier asignatura, y muy especialmente en aquellas asignaturas que tengan carácter semi-presencial, donde el estudiante puede sentir de cerca la interacción con el profesor/a y sus otros compañeros/as a pesar de la distancia.

HelenaImpartido por HELENA FERNÁNDEZ VARÓ

Profesora Contratada Doctora de la Universidad de Alicante, donde lleva más de 10 años impartiendo docencia en el departamento de Óptica. Ha participado en numerosos congresos de innovación educativa, centrándose en la utilización de las TIC para la enseñanza-aprendizaje. En la actualidad, es coordinadora del Programa de Acción Tutorial de la Facultad de Ciencias, donde utiliza las redes sociales (Facebook) para informar de las últimas novedades que van saliendo en relación a becas, movilidad, cursos, idiomas, etc, que puedan resultar de interés para el alumnado.

 

Taller 4: Flipped Classroom: enseñanza y aula invertida en la universidad

Ubicación: Aula de Informática 3

Descripción del taller: Flipped classroom (clase invertida o flipped learning model) se ha convertido en la actualidad en un recurso didáctico y metodológico que puede permitir renovar las metodologías instruccionales tradicionales. Flipped Classroom cambia el modelo de trabajo que se ha llevado de manera regular en las aulas de los diferentes niveles educativos. Con el apoyo de las tecnologías, la lección explicativa magistral del docente se sustituye por tareas que se realizan con la inclusión de las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento. 

Este taller tiene como objetivo dar a conocer nuevas propuestas metodológicas para desarrollar nuevos entornos en los que el alumnado universitario tome parte activa y responsable de su aprendizaje. Se explicará en qué consiste esta metodología Flipped classroom y se mostrarán de forma práctica recursos TIC para poder desarrollarla.

Impartido por GONZALO LORENZO LLEDÓ y CAROLINA GONZÁLVEZ

 

GonzaloGonzalo Lorenzo Lledó es Profesor Ayudante Doctor en la Facultad de Educación de la Universidad de Alicante. En la actualidad, su experiencia docente e investigadora se enmarca en el área de Didáctica y Organización Escolar y participa en diversos proyectos de innovación docente a nivel nacional (colabora en la red titulada “Las TIC al servicio de metodologías activas: nuevos escenarios de aprendizaje en la Educación“) y a nivel europeo sobre la utilización de las TIC como herramienta de apoyo para el alumnado con necesidades educativas especiales. Ha sido revisor de revistas de reconocido prestigio sobre la aplicación de las TIC dentro del mundo educativo.

 

 

 

CarolinaCarolina Gonzálvez es Profesora Ayudante Doctora en la Facultad de Educación de la Universidad de Alicante. En la actualidad, su experiencia docente e investigadora se enmarca en el área de Didáctica y Organización Escolar y participa como investigadora colaboradora en la red denominada "Las TIC al servicio de metodologías activas: nuevos escenarios de aprendizaje en la Educación Superior", cuyos principales objetivos se basan en impartir acciones formativas mediante metodologías activas como el flipped e-learning, el aprendizaje basado en problemas (ABP), la gamificación o el mobil-learning.

 

Taller 5: Uso de Scratch para el desarrollo de habilidades digitales

Ubicación: Aula de Informática 4

Descripción del taller: Scratch es un software educacional especialmente diseñado para introducir en la programación a personas que no están familiarizados con ella. El tipo de proyectos para los que Scratch está especialmente diseñado incluye videojuegos, historias interactivas, simulaciones científicas, tours virtuales, tutoriales interactivos, etc. Para ello, Scratch proporciona una interfaz intuitiva, una metáfora de puzzle para construir programas, feedback inmediato, interactividad y una comunidad online que en la actualidad aglutina casi 20 millones de proyectos y alrededor de 16 millones de usuarios.

El uso de Scratch en las clases universitarias puede adoptar dos modalidades: a) creación o reuso en las clases de actividades específicas que apliquen conceptos de gamificación para hacer el aprendizaje más significativo y ameno; o b) propuestas para que sean los alumnos los que creen sus propias aplicaciones con la temática de la asignatura en que se englobe la actividad. Creemos que esta segunda modalidad es especialmente interesante para los profesores universitarios, ya que no sólo permite que los alumnos expresen sus ideas de una manera creativa, sino que contribuye a que dichos alumnos desarrollen habilidades digitales que son cada vez más demandadas en el mundo laboral.

En este taller introduciremos mediante una aplicación de ejemplo los principales conceptos de Scratch, presentaremos la librería de proyectos y debatiremos sus distintas posibilidades.

CristinaImpartido por CRISTINA CACHERO

Cristina Cachero es Profesora Titular de Universidad de la Universidad de Alicante. Acumula más de 15 años de experiencia en docencia e investigación en las áreas de programación e ingeniería del software. En la actualidad participa como instructora de Scratch en el proyecto Gen10s de AeA y Google, cuyos principales objetivos son la alfabetización digital y la reducción de la brecha digital de género en distintos Centros de Educación Primaria e Infantil de la provincia de Alicante.

 

 

Taller 6: Gamificar una propuesta docente

Ubicación: Aula de Informática 6

Descripción del taller: Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo.  Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño, por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) o gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella), pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Como núcleo de este taller utilizaremos la gamificación, inspirada en las características de los videojuegos: interactividad, retroalimentación en tiempo real, motivación, autonomía de decisión, situaciones abiertas, reintentos infinitos, progresividad, reglas claras y sencillas, recompensas, niveles y retos. Estos  aspectos son elementos básicos de construcción de modelos gamificados, pero la gamificación real está en el modelo y no en los elementos. Así el taller ataca la gamificación de todo el proceso formativo, desde su concepción integral, más allá de la superficie y de elementos aislados superpuestos.

Impartido por FRANCISCO J. GALLEGO y CARLOS VILLAGRÁ

FranciscoFrancisco J. Gallego es Ingeniero en Informática (2003) y Doctor Ingeniero en Informática (2015) por la Universidad de Alicante. Investigador del grupo de Informática Industrial e Inteligencia Artificial (i3a) desde 2004. Profesor del Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante desde 2005. Miembro de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante. Director Técnico de ByteRealms, marca de desarrollo de videojuegos de la Universidad de Alicante, desde 2008. Se inició en la informática en 1988, y desde entonces sus intereses principales han sido los videojuegos y la Inteligencia Artificial. Ha diseñado y desarrollado muchos videojuegos, entre los que se incluyen Mad University, Screaming Racers, P84Attack, PLMan, MindRider o La Plantación. Ha diseñado game engines como WiseToad Framework o CPCtelera. Miembro de la AEPIA (Asociación Española Para la Inteligencia Artificial), de AENUI (Asociación de Enseñantes Universitarios de Informática) y de SECiVi (Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego) y tiene un especial interés en el potencial educativo de los videojuegos. Actualmente está investigando en Neuroevolución, Machine Learning y Videojuegos.

 

CarlosCarlos Villagrá es Licenciado en Informática por la Universidad Politécnica de Valencia (1994) y Doctor Ingeniero en Informática por la Universidad de Alicante (2016). Investigador del grupo de Informática Industrial e Inteligencia Artificial (i3a) desde 1999. Profesor del Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante desde 1999. Miembro de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante. Ejerce su docencia en los Grados en Ingeniería Informática y Multimedia y su investigación se orienta a la aplicación de los videojuegos en el campo de la educación. Coordina la Red del ICE “Evaluación de la implantación transversal de 4º del grado en Ingeniería Multimedia, itinerario Creación y Entretenimiento Digital”, consistente en la impartición del curso según la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABPgame+). Miembro de AENUI (Asociación de Enseñantes Universitarios de Informática).

 

Taller 7: Cómo montar un MOOC sin sufrir un accidente cardiovascular

Ubicación: Aula 0-09

Descripción del taller: Los MOOC (Massive Open Online Courses) son cursos online abiertos y masivos, de carácter autoformativo, gratuito, sin limitación de número de estudiantes y basado en la participación y el debate, fundamentalmente. Al mismo tiempo, promueven una formación y educación más accesible y abierta, es decir, una libre disposición del contenido tanto en términos de consulta, como en términos de modificación de los mismos.

En este taller se revisará desde la tipología de MOOC hasta la tecnología necesaria para su implementación. Igualmente, se revisarán las características del contenido audiovisual y los recursos necesarios para su elaboración, las diferentes formas de evaluación soportadas, etc.

FranciscoImpartido por FRANCISCO FERNÁNDEZ CARRASCO y ANA ILLANAS VILA

Francisco Fernández Carrasco es licenciado en Psicopedagogía por la Universidad de Alicante y Máster en teleformación por la Universidad de Sevilla.
Desde el año 2000 es técnico del Área de Innovación Tecnológico-Educativa del Servicio de Informática y, desde 2010, compagina esta actividad con la de profesor asociado del Departamento de Psicología Evolutiva y Didáctica. Ambas en la Universidad de Alicante.
Ha impartido múltiples cursos relacionados con la aplicación de la tecnología a los procesos de enseñanza-aprendizaje y con la elaboración de materiales didácticos digitales.
Ha presentado más de una veintena de comunicaciones en congresos nacionales e internacionales y ha participado en diferentes proyectos sobre la aplicación de la tecnología en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito universitario.

 

 

AnaAna Illanas Vila es Ingeniera Informática por la Universidad de Alicante. Ha estado vinculada al mundo de la tecnología aplicada a la docencia desde 2006.
Trabaja como técnico informático en el Servicio de Informática de la Universidad de Alicante desde el año 2009, primero dentro del Área de Innovación Tecnológico-Educativa y actualmente en el equipo de Desarrollo de Aplicaciones. Algunas de sus funciones continúan relacionadas con la aplicación de tecnología para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje, tanto en el ámbito del desarrollo de aplicaciones específicas como en el de la formación de usuarios para el manejo de las mismas.

 

 

Taller 8: Creando materiales docentes accesibles e inclusivos

Ubicación: Aula 0-13

Descripción del taller:

En el nuevo escenario tecnológico, las plataformas educativas digitales y los nuevos espacios virtuales están a la orden del día en nuestra Universidad, por lo que es vital asegurar la accesibilidad de nuestros materiales para conseguir un aprendizaje ubicuo e inclusivo.

Se estima que el 80% de las personas con discapacidad pueden acceder y manejar las TIC. De hecho este colectivo se ha convertido en usuario habitual y avanzado de este tipo de tecnologías. Por ello son imprescindibles y es nuestra obligación prestar especial atención en el proceso de transformación digital de la docencia para evitar las barreras digitales, que a menudo son más difíciles de percibir que las barreras físicas. 

En este taller aprenderemos a crear materiales digitales accesibles con Word y realizar presentaciones de PowerPoint inclusivas para todas las personas.

Jose mariaImpartido por José María Fernández Gil

José María Fernández es especialista en Tecnologías accesibles y desarrollador de aplicaciones.

Actualmente trabaja como Técnico de Accesibilidad en el Centro de Apoyo al Estudiante (CAE) de la Universidad de Alicante donde imparte cursos de creación de documentos electrónicos accesibles para el PAS y el PDI.

Además, participa en proyectos internacionales de la UA relacionados con la accesibilidad como SWING, MUSE o Al Día, por lo que ha tenido estancias en países como Marruecos, Egipto o Chile.

Es el creador de Apoyo Estudiantes de UACloud y de la app de comunicación alternativa Ability Connect para dispositivos móviles.