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GAMIFICAR UNA PROPUESTA DOCENTE. DISEÑANDO EXPERIENCIAS POSITIVAS DE APRENDIZAJE

CURSO SUSPENDIDO

CÓDIGO DEL CURSO: 14-0315

IMPARTIDO POR

Faraón Llorens y Francisco J. Gallego. Dpto. Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial. UA.

DIRIGIDO A

Personal Docente e Investigador de la Universidad de Alicante.

OBJETIVOS

  • Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
  • Ayudar al profesorado a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los y las estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.
  • Pero fundamentalmente, provocar un cambio de actitud y abrir la mente del profesorado en relación a los videojuegos y el mundo de la educación, reconociendo el potencial que ello representa.

 CONTENIDOS

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los y las docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:

  • Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los/las jugadores/as, y ello significa que los/las jugadores/as son el centro del juego.
  • Los juegos persiguen objetivos.
  • Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
  • Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
  • Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los/las jugadores/as deben sentir que tienen el control y autonomía.
  • Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los/las jugadores/as puede ganar.
  • Pero sobre todo los/las jugadores/as juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.

BLOG / MATERIALES

http://blogs.ua.es/faraonllorens/2014/05/23/gamificar-una-propuesta-docente-2a-edicion/

 EVALUACIÓN

Asistencia (mínimo el 80% de las horas totales del curso).

INFORMACIÓN GENERAL

Duración:16 horas.

Modalidad: presencial

Número de plazas: 20, otorgadas por riguroso orden de entrada del formulario de inscripción online habilitado en esta página dentro de cada uno de los colectivos a los que prioritariamente vayan dirigidos los cursos y el Plan de Igualdad de la UA.

Lengua vehicular: castellano.

Plazo de inscripción: del 13, a partir de las 9 horas, al 27 de mayo.

Código de inscripción del curso: 14-0315

Fechas, horario y lugar de realización:

  • 2, 3 y 4 de junio, de 9 a 13 horas: aula A1/1-25I, Aulario I
  • 7 de julio, de 9 a 13 horas: aula A1/1-46I, Aulario I 

RELACIÓN DE ADMITIDOS/AS

Se publicará el 28 de mayo.

Quienes no figuran en esta relación y solicitaron la admisión al curso, están en lista de espera.

En el caso de no asistir al curso y no comunicarlo antes de que comience a la Secretaría del ICE, no podrá participar en ningún curso organizado por este Instituto en el año en curso.

Instituto de Ciencias de la Educación


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