Tallers-Descripció XV Jornades de Xarxes d'Investigació en Docència Universitària-XARXES 2017 I Workshop Internacional d'Innovació en Ensenyament Superior i TIC-INNOVAESTIC 2017

Ir a contenido Ir a Estudios, Gobernanza y organización
Logo UA
Realizar búsqueda
Menú
Altres llocs
Logo XV Jornades de Xarxes d'Investigació en Docència Universitària-XARXES 2017<br />I Workshop Internacional d'Innovació en Ensenyament Superior i TIC-INNOVAESTIC 2017   XV Jornades de Xarxes d'Investigació en Docència Universitària-XARXES 2017
I Workshop Internacional d'Innovació en Ensenyament Superior i TIC-INNOVAESTIC 2017
XV Jornades de Xarxes d'Investigació en Docència Universitària-XARXES 2017 I Workshop Internacional d'Innovació en Ensenyament Superior i TIC-INNOVAESTIC 2017

Tallers-Descripció

Taller 1: Potencia la teua intel·ligència emocional aprenent a pensar

Ubicació: Sala d'Actes

Descripció del taller: Aquest taller pretén ajudar al personal docent universitari a comprendre com la Intel·ligència Emocional ens brindarà eines per a poder liderar les emocions a través del nostre pensament.El fet de saber el nostre pensament genera emocions i de conèixer els seus mecanismes, fa que tinguem una eina molt poderosa per a poder gestionar-les, i és que qui sap regular les seues emocions és capaç de poder liderar la seua pròpia vida amb satisfacció i èxit.

Impartit per LAURA LÓPEZ MARTÍNEZ

Especialista en Intel·ligència Emocional, Psicologia Positiva i Mediació. Professional polivalent. Llicenciada en Dret. Ha compaginat la seua formació amb la incorporació al món professional en el sector financer com a becària, i ha arribat a ser Assessora de Grans Patrimonis en dues grans entitats de banca privada. Posteriorment les seues grans inquietuds la van portar al camp de la cooperació internacional, treballant a la Índia en la Fundació Vicente Ferrer, i en Nacions Unides, amb ONU Dones, a Panamà i a Mèxic. Allà va descobrir la seua vocació professional, ser Especialista en Intel·ligència Emocional, quan va comprendre que si vols realment ajudar a les persones, l'ajuda més bella és acompanyar-les a desenvolupar la millor versió de si mateixes. Per aquest motiu va decidir tornar a Espanya i realitzar estudis universitaris d'Intel·ligència Emocional, Psicologia Positiva i Mediació.  Durant els últims anys ha realitzat acompanyament de persones, empreses, institucions i nombrosos centres educatius per a potenciar el desenvolupament de les competències emocionals. També ha participat com a ponent en diferents congressos i jornades a nivell internacional i nacional.  Internacionalment ha impartit projectes de formació d'educació emocional al Marroc i Islàndia.

 

Taller 2. Digital Storytelling: aprendre relatant i relatar aprenent

Ubicació: Aula Informàtica 1

Descripció del taller: El Relat Digital o Digital Storytelling, en la seua forma més coneguda, és un vídeo curt, d'aproximadament dos a tres minuts de durada, en què es combinen imatges estàtiques i/o en moviment, música, efectes de so, etc., amb una narració creada i gravada per l'autor del vídeo, en el qual comunica un missatge que inclou el seu punt de vista tractant d'involucrar a l'audiència. En el seu ús en l'educació, el Relat Digital s'ha associat amb els estàndards més nous, alfabetitzacions digitals, de mitjans, de comunicació, treball en equip, planificació i organització, etc.

El Relat Digital pot ser utilitzat de diferents formes en l'aula de classe: a) els professors poden crear els seus propis relats o usar relats creats per uns altres per a presentar un tema; b) es planteja un projecte individual o grupal en el qual els estudiants han de crear els relats. Açò implica la preparació d'un guió, la seua revisió i discussió, creació d'un storyboard, cerca i preparació d'imatges i vídeos, enregistrament i edició de la narració, muntatge i edició del vídeo i la seua presentació a la classe. Açò representa una gran oportunitat perquè els estudiants siguen els protagonistes del seu propi aprenentatge i desenvolupen un ventall molt ampli d'habilitats i competències.

En aquest taller farem tot el possible per viure de forma resumida tot el procés de creació d'un Relat Digital, destacant les bondats que aquest ofereix en l'àrea educativa.

sauliusImpartit per SAULIUS ROSERS-STATKUS

És membre del Grup de Recerca EDUTIC-ADEI (VIGROB-0039) de la Universitat d'Alacant. Doctor en Recerca Educativa, Desenvolupament Curricular i Professional (Universitat d'Alacant). Professor i investigador en Tecnologia Educativa. Fa més de 18 anys que es dedica a impartir docència sobre Informàtica i l'ús de la tecnologia en l'educació a professors i estudiants de diferents nivells.

 

Taller 3: El Facebook com a eina docent

Ubicació: Aula Informàtica 2

Nota: cada asistent portarà al taller un compte de Facebook i contrassenya per a conectar-se al seu ordinador de l'aula.

Descripció del taller: Facebook és una de les xarxes socials més utilitzades en el nostre país que permet l'intercanvi d'informació entre diferents usuaris registrats en la seua plataforma situada en Internet. En l'actualitat és molt el temps que dediquen els nostres estudiants a interactuar a través de les xarxes socials, per la qual cosa pot resultar interessant utilitzar Facebook com a eina per a facilitar l'aprenentatge.

En aquest taller s'abordarà l'ús del Facebook com a eina tecnològica i metodològica orientada al procés d'ensenyament-aprenentatge i al desenvolupament de competències en l'alumnat en un context de mLearning gràcies a la seua compatibilitat amb diferents dispositius mòbils (tauletes,telèfons intel·ligents, etc.). A aquest efecte, s'analitzaran els aspectes metodològics següents: a) D'una banda, Facebook permet al docent d'una forma senzilla la creació de diferents grups on els estudiants es poden distribuir, per exemple, per assignatura. En cada grup de cada assignatura el professor té la possibilitat de pujar materials de l'assignatura que l'estudiant pot descarregar-se sense problemes; b) D'altra banda, el docent també pot incloure una sèrie d'activitats de caràcter col·laboratiu i participatiu on el professor/a juga un paper de guia i moderador dels grups. Es poden crear esdeveniments en el calendari d'activitats, tals com el lliurament de pràctiques, controls, etc per a ajudar als estudiants a organitzar-se de manera òptima l'assignatura; i també hi ha la possibilitat de crear enquestes i qüestionaris d'opció múltiple amb diverses finalitats, tals com reforçar alguns continguts de l'assignatura, recollir les opinions dels estudiants, etc.

Tots aquests aspectes poden ajudar al docent en l'organització de qualsevol assignatura, i molt especialment en aquelles assignatures que tinguen un caràcter semipresencial, en les quals l'estudiant pot sentir de prop la interacció amb el professor/a i els seus altres companys/es malgrat la distància.

HelenaImpartit per HELENA FERNÁNDEZ VARÓ

És Professora Contractada Doctora de la Universitat d'Alacant, on fa més de 10 anys que imparteix docència en el Departament d'Òptica. Ha participat en nombrosos congressos d'innovació educativa, centrant-se en la utilització de les TIC per a l'ensenyament-aprenentatge. En l'actualitat, és coordinadora del Programa d'Acció Tutorial de la Facultat de Ciències, on utilitza les xarxes socials (Facebook) per a informar de les últimes novetats que apareixen en relació amb beques, mobilitat, cursos, idiomes, etc, que puguen resultar d'interès per a l'alumnat.

 

Taller 4: Flipped Classroom: ensenyament i aula invertida en la universitat

Ubicació: Aula Informàtica 3

Descripció del taller: Flipped classroom (classe invertida o flipped learning model) s'ha convertit en l'actualitat en un recurs didàctic i metodològic que pot permetre renovar les metodologies instruccionals tradicionals. Flipped Classroom canvia el model de treball que s'ha donat de manera regular en les aules dels diferents nivells educatius. Amb el suport de les tecnologies, la lliçó explicativa magistral del docent se substitueix per tasques que es realitzen amb la inclusió de les tecnologies de l'aprenentatge i el coneixement. 

Aquest taller té com a objectiu donar a conèixer noves propostes metodològiques per a desenvolupar nous entorns en els quals l'alumnat universitari prenga part activa i responsable del seu aprenentatge. S'explicarà en què consisteix esta metodologia Flipped classroom i es mostraran de forma pràctica recursos TIC per a poder desenvolupar-la. 

Impartit per: GONZALO LORENZO LLEDÓ i CAROLINA GONZÁLVEZ

GonzaloGonzalo Lorenzo Lledó és Professor Ajudant Doctor en la Facultat d'Educació de la Universitat d'Alacant. En l'actualitat, la seua experiència docent i investigadora s'emmarca en l'àrea de Didàctica i Organització Escolar i participa en diversos projectes d'innovació docent a nivell nacional (col·labora en la xarxa titulada “Les TIC al servei de metodologies actives: nous escenaris d'aprenentatge en l'Educació") i a nivell europeu sobre la utilització de les TIC com a eina de suport per a l'alumnat amb necessitats educatives especials. Ha sigut revisor de revistes de reconegut prestigi sobre l'aplicació de les TIC dins del món educatiu.

 

 

CarolinaCarolina Gonzálvez és Professora Ajudant Doctora en la Facultat d'Educació de la Universitat d'Alacant. En l'actualitat, la seua experiència docent i investigadora s'emmarca en l'àrea de Didàctica i Organització Escolar i participa com a investigadora col·laboradora en la xarxa denominada "Les TIC al servei de metodologies actives: nous escenaris d'aprenentatge en l'Educació Superior", els principals objectius de la qual són la impartació d'accions formatives mitjançant metodologies actives com el flipped e-learning, l'aprenentatge basat en problemes (ABP), la gamificación o el mobil-learning.

 

Taller 5: Ús de Scratch per al desenvolupament d'habilitats digitals

Ubicació: Aula Informàtica 4

Descripció del taller: Scratch és un programari educacional especialment dissenyat per a introduir en la programació a persones que no estan familiaritzats amb ella. El tipus de projectes per als quals Scratch està especialment dissenyat inclou videojocs, històries interactives, simulacions científiques, tours virtuals, tutorials interactius, etc. Per a açò, Scratch proporciona una interfície intuïtiva, una metàfora de puzle per a construir programes, feedback immediat, interactivitat i una comunitat en línia que en l'actualitat aglutina quasi 20 milions de projectes i al voltant de 16 milions d'usuaris.

L'ús de Scratch en les classes universitàries pot adoptar dues modalitats: a) creació o reutilització en les classes d'activitats específiques que apliquen conceptes de gamificació per a fer l'aprenentatge més significatiu i entretingut; o b) propostes perquè siguen els alumnes els que creuen les seues pròpies aplicacions amb la temàtica de l'assignatura en què s'englobe l'activitat. Creiem que aquesta segona modalitat és especialment interessant per als professors universitaris, ja que no solament permet que els alumnes expressen les seues idees d'una manera creativa, sinó que contribueix al fet que aquests alumnes desenvolupen habilitats digitals que són cada vegada més demandades en el món laboral.

En aquest taller introduirem mitjançant una aplicació d'exemple els principals conceptes d'Scratch, presentarem la llibreria de projectes i debatrem les seues diferents possibilitats.

CristinaImpartit per CRISTINA CACHERO

Cristina Cachero és TU de la Universitat d'Alacant. Acumula més de 15 anys d'experiència en docència i recerca en les àrees de programació i enginyeria del programari. En l'actualitat participa com a instructora d'Scratch en el projecte Gen10s d'AeA i Google, els principals objectius de la qual són l'alfabetització digital i la reducció de la bretxa digital de gènere en diferents Centres d'Educació Infantil i Primària de la província d'Alacant.

 

 

Taller 6: Gamificar una proposta docent

Ubicació: Aula Informàtica 6

Descripció del taller: Els videojocs són la forma d'entreteniment dominant del nostre temps.  Els jocs d'èxit aprofiten tant la psicologia com la tecnologia, i la seua realització requereix una comprensió reflexiva de tècniques de motivació i de disseny. Per tot plegat podem aprendre molt del món dels videojocs per a aplicar-ho al nostre àmbit, la docència universitària: psicologia, disseny, estratègia i tecnologia, entre altres coses. Hi ha dues maneres d'incloure els videojocs en l'ensenyament: crear un videojoc per a la nostra assignatura (o parts de la mateixa) o gamificar l'assignatura (o parts d'ella). La primera pot semblar més difícil, ja que no tots els docents podem dissenyar i desenvolupar un videojoc per a la nostra assignatura (o trobar-ne algun existent que s'hi adapte), però gamificar (part de) la nostra assignatura està a l'abast de tots.

Com a nucli d'aquest taller utilitzarem la gamificació, inspirada en les característiques dels videojocs: interactivitat, retroalimentació en temps real, motivació, autonomia de decisió, situacions obertes, reintents infinits, progressivitat, regles clares i senzilles, recompenses, nivells i reptes. Aquests  aspectes són elements bàsics de construcció de models gamificats, però la gamificació real està en el model i no en els elements. Així doncs, el taller ataca la gamificació de tot el procés formatiu, des de la seua concepció integral, més enllà de la superfície i d'elements aïllats superposats.

Impartit per FRANCISCO J. GALLEGO i CARLOS VILLAGRÁ

FranciscoFrancisco J. Gallego és Enginyer en Informàtica (2003) i Doctor Enginyer en Informàtica (2015) per la Universitat d'Alacant. Investigador del grup d'Informàtica Industrial i Intel·ligència Artificial (i3a) des de 2004. Professor del Departament de Ciència de la Computació i Intel·ligència Artificial de la Universitat d'Alacant des de 2005. Membre de la Càtedra Santander-UA de Transformació Digital de la Universitat d'Alacant. Director Tècnic de ByteRealms, marca de desenvolupament de videojocs de la Universitat d'Alacant, des de 2008. Es va iniciar en la informàtica en 1988, i des de llavors els seus interessos principals han sigut els videojocs i la Intel·ligència Artificial. Ha dissenyat i desenvolupat molts videojocs, entre els quals s'inclouen Mad University, Screaming Racers, P84Attack, PLMan, MindRider o La Plantació. Ha dissenyat game engines com WiseToad Framework o CPCtelera. Membre de l'AEPIA (Associació Espanyola Per a la Intel·ligència Artificial), d'AENUI (Associació d'Ensenyants Universitaris d'Informàtica) i de SECiVi (Societat Espanyola per a les Ciències del Videojoc) i té un especial interès en el potencial educatiu dels videojocs. Actualment està investigant en Neuroevolución, Machine Learning i Videojocs.

CarlosCarlos Villagrá és Llicenciat en Informàtica per la Universitat Politècnica de València (1994) i Doctor Enginyer en Informàtica per la Universitat d'Alacant (2016). Investigador del grup d'Informàtica Industrial i Intel·ligència Artificial (i3a) des de 1999. Professor del Departament de Ciència de la Computació i Intel·ligència Artificial de la Universitat d'Alacant des de 1999. Membre de la Càtedra Santander-UA de Transformació Digital de la Universitat d'Alacant. Exerceix la seua docència en els Graus en Enginyeria Informàtica i Multimèdia i la seua recerca s'orienta a l'aplicació dels videojocs en el camp de l'educació. Coordina la Xarxa de l'ICE “Avaluació de la implantació transversal de 4t del grau en Enginyeria Multimèdia, itinerari Creació i Entreteniment Digital”, que tracta la impartició del curs segons la metodologia d'Aprenentatge Basat en Projectes (ABPgame+). Membre d'AENUI (Associació d'Ensenyants Universitaris d'Informàtica).

 

Taller 7: Com muntar un MOOC sense patir un accident cardiovascular

Ubicació: Aula 0-09

Descripció del taller: Els MOOC (Massive Open Online Courses) són cursos online oberts i massius, de caràcter autoformatiu, gratuït, sense limitació de nombre d'estudiants i basat en la participació i el debat, fonamentalment. Al mateix temps, promouen una formació i educació més accessible i oberta, és a dir, una lliure disposició del contingut tant en termes de consulta, com en termes de modificació d'aquests.

En aquest taller es revisarà des de la tipologia de MOOC fins a la tecnologia necessària per a la seua implementació. Igualment, es revisaran les característiques del contingut audiovisual i els recursos necessaris per a la seua elaboració, les diferents formes d'avaluació possibles, etc.

FranciscoImpartit per FRANCISCO FERNÁNDEZ CARRASCO i ANA ILLANAS VILA

Francisco Fernández Carrasco és llicenciat en Psicopedagogia per la Universitat d'Alacant i Màster en teleformació per la Universitat de Sevilla.
Des de l'any 2000 és tècnic de l'Àrea d'Innovació Tecnològico-educativa del Servei d'Informàtica i, des de 2010, compagina aquesta activitat amb la de professor associat del Departament de Psicologia Evolutiva i Didàctica. Ambdues a la Universitat d'Alacant.
Ha impartit diversos cursos relacionats amb l'aplicació de la tecnologia als processos d'ensenyament-aprenentatge i amb l'elaboració de materials didàctics digitals.
Ha presentat més d'una vintena de comunicacions en congressos nacionals i internacionals i ha participat en diferents projectes sobre l'aplicació de la tecnologia en els processos d'ensenyament-aprenentatge en l'àmbit universitari.

 

AnaAna Illanas Vila és Enginyera Informàtica per la Universitat d'Alacant. Ha estat vinculada al món de la tecnologia aplicada a la docència des de 2006.
Treballa com a tècnic informàtic en el Servei d'Informàtica de la Universitat d'Alacant des de l'any 2009, primer en l'Àrea d'Innovació Tecnològico-educativa i actualment en l'equip de Desenvolupament d'Aplicacions. Algunes de les seues funcions continuen relacionades amb l'aplicació de tecnologia per a la millora del procés d'ensenyament-aprenentatge, tant en l'àmbit del desenvolupament d'aplicacions específiques com en el de la formació d'usuaris per al maneig d'aquestes.

 

 

Taller 8: Creant materials docents accessibles i inclusius

Ubicació: Aula 0-13

Descripció del taller:

En el nou escenari tecnològic, les plataformes educatives digitals i els nous espais virtuals estan a l'ordre del dia en la nostra Universitat, per la qual cosa és vital assegurar l'accessibilitat dels nostres materials per aconseguir un aprenentatge ubic i inclusiu.

Es calcula que el 80% de les persones amb discapacitat poden accedir i manejar les TIC. De fet, aquest col·lectiu s'ha convertit en usuari habitual i avançat d'aquest tipus de tecnologies. Per això, aquestes tecnologies són imprescindibles i és la nostra obligació dedicar-los una atenció especial en el procés de transformació digital de la docència per evitar les barreres digitals, que sovint són més difícils de percebre que les barreres físiques. 

En aquest taller aprendrem a crear materials digitals accessibles amb Word i realitzar presentacions de PowerPoint inclusives per a totes les persones.

Jose mariaImpartit per José María Fernández Gil

José María Fernández és especialista en Tecnologies accessibles i desenvolupador d'aplicacions.

Actualment treballa com a Tècnic d'Accessibilitat en el Centre de Suport a l'Estudiant (CAU) de la Universitat d'Alacant, on imparteix cursos de creació de documents electrònics accessibles per al PAS i el PDI.

A més, participa en projectes internacionals de la UA relacionats amb l'accessibilitat com SWING, MUSE o Al Dia, per la qual cosa ha fet estades en països com el Marroc, Egipte o Xile.

És el creador de Suport Estudiants d'UACloud i de l’aplicació de comunicació alternativa Ability Connect per a dispositius mòbils.